Data publikacji: 04/03/2024
Czas czytania: 4 min
Kilka słów o e-sporcie
🎮 E-sport, znany również jako sport elektroniczny, to forma rywalizacji wykorzystująca gry komputerowe. E-sporty są organizowane zarówno na poziomie amatorskim, jak i profesjonalnym, i mogą obejmować zarówno indywidualne, jak i zespołowe zmagania. Rozgrywki e-sportowe często odbywają się w popularnych grach komputerowych z różnych gatunków, takich jak strzelanki pierwszoosobowe (FPS), strategie czasu rzeczywistego (RTS), gry wieloosobowe online battle arena (MOBA) i inne.
👾 E-sport zyskał na popularności na początku XXI wieku dzięki rosnącej dostępności Internetu i rozwojowi technologii komputerowych. Z czasem ewoluował z małych lokalnych turniejów do dużych międzynarodowych wydarzeń, przyciągając miliony widzów online oraz na żywo, dzięki transmisjom na platformach takich jak Twitch czy YouTube.
👨💻 Zawody e-sportowe są często profesjonalnie organizowane, z zawodnikami i drużynami konkurującymi o duże nagrody pieniężne. E-sport jest również uznawany za dyscyplinę sportową w niektórych krajach, co podkreśla jego rosnące znaczenie i akceptację społeczną jako formy rywalizacji.
🏢 Rozgrywki e-sportowe nie ograniczają się wyłącznie do przestrzeni wirtualnej, lecz coraz częściej odbywają się w dużych, zadaszonych arenach sportowych. Na przykład w USA, zawody e-sportowe miały miejsce w renomowanej hali Staples Center, znanej z regularnych meczów lig NBA, NHL oraz WNBA.
🇵🇱 Jednym z najbardziej znanych na świecie eventów e-sportowych jest Intel Extreme Masters, który odbywa się w katowickim Spodku. W 2019 roku, podczas trwania tego wydarzenia, zgromadził on ponad 174 tysiące entuzjastów z różnych zakątków globu, a łączna pula nagród wyniosła 2,5 miliona dolarów.
E-sport w polskim prawie
⚖️ Ważnym krokiem w kierunku formalnego uznania e-sportu w Polsce była w 2017 r. nowelizacja ustawy dnia 25 czerwca 2010 r - O sporcie, która to rozszerzyła definicję sportu wskazując, że jest nim „współzawodnictwo oparte na aktywności intelektualnej, którego celem jest osiągnięcie wyniku sportowego”.
🕹️ W 2016 r. powstało Stowarzyszenie Sportów Elektronicznych z siedzibą w Katowicach, następnie w związku z systematycznym rozwojem E-sportu i działalności Stowarzyszenia, powstała potrzeba utworzenia Polskiego Związku E-sportu, który działa od 2019 r. z siedzibą w Warszawie.
🏟️ W 2023 r. Polski Komitet Olimpijski, włączył oficjalnie do grona Polskiej Rodziny Olimpijskie Polski Związek E-sportu.
Gra jako utwór
📒 Zgodnie z treścią art. 1 ust. 2 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych z dnia 4 lutego 1994 r., reguły gry jako takie nie mogą co do zasady stać się przedmiotem ochrony prawa autorskiego. Oznacza to, że nikt nie posiada wyłącznych praw do dyscyplin sportowych w ich podstawowej formie np. do gry w koszykówkę czy hokeja. Podobnie jest w przypadku E-sportu - fundamentalne koncepcje dotyczące różnych gatunków gier np. strzelanki pierwszoosobowenie, bijatyki czy gry typu MMORPG nie są chronione przez prawo autorskie.
👾 W e-sporcie to konkretna gra wideo, w której rywalizują gracze, może zostać uznana za utwór i objęta ochroną prawnoautorską.
✅ Zgodnie z definicją utworu w ustawie o prawie autorskim - utwór to przejaw działalności twórczej o indywidualnym charakterze, ustalony w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od wartości przeznaczenia i sposobu wyrażenia.
📝 Przedmiotem prawa autorskiego są utwory (art. 1 ust. 2 ustawy o prawie autorskim) wyrażone słowem, symbolami matematycznymi, znakami graficznymi (literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne oraz programy komputerowe), plastyczne, audiowizualne (…). Katalog ma charakter otwarty. Przy czym wydaje się, że gra jako taka stanowi utwór multimedialny (choć nie wymieniony jako przykład we wskazanym przepisie).
🎮 Istotne jest jednak, że utworem może być również pojedynczy asset (dowolny element składowy gry, taki jak tekstury, modele 3D, dźwięki, skrypty lub animacje, wykorzystywany do jej budowy i działania).
👨💻 W związku z tym, w przeciwieństwie do tradycyjnych sportów, każde korzystanie z danej gry wideo czy poszczególnego assetu, na potrzeby E-sportu wymaga de facto uzyskania zgody od posiadacza praw (na przykład poprzez udzielenie licencji).
E-sport i własność intelektualna
👾 W branży e-sportu mamy wbrew pozorom - z własnością intelektualna sporo do czynienia. Poza wskazanymi prawami autorskimi do gry, warto wspomnieć choćby o nazwach gier i znakach towarowych (tu zazwyczaj prawa do nich posiadają producenci, ale także w przypadku zawodów organizatorzy czy drużyny), prawach do dokonywania transmisji rozgrywek e-sportowych przez np. platformy streamingowe, transmisje jako całość (w tym wywiady, prezentacje graczy itp.). Warto wspomnieć też o „klasycznych” utworach, które w sporcie elektronicznym powstają, jak fotografie, materiały reklamowe, video, projekty strojów dla graczy itp.
Podsumowując
E-sport, z uwagi na rosnącą popularność na całym świecie, staje się nie tylko platformą rozrywki, ale także poważnym sektorem gospodarki i kultury.
Warto pamiętać, że z uwagi na to, że zarówno gra jako całość, ale i poszczególne jej assety mogą stanowić utwór – kluczowe jest skonstruowanie odpowiednich klauzul umownych w przypadku np. udzielenia licencji czy przeniesienia prawa autorskich do gry.
W świetle rosnącego znaczenia e-sportu na arenie międzynarodowej, kluczowe będzie dalsze wsparcie dla tej dyscypliny, zarówno na poziomie organizacyjnym, jak i prawnym.